Ingeniería en Programación de Videojuegos

Todo juego funciona
en papel. Pocos
funcionan a 60 fps.

La industria global de los videojuegos mueve más dinero que el cine y la música juntos. Aquí aprendes a programar, construir y publicar videojuegos — con lógica real, motores de industria y proyectos desde el primer semestre.

8 Semestres. — Duración — RVOE — ESLI14201904 — Ciclo A / Ciclo B — Próximas fechas de inicio

Un juego corre o no corre.
Eso lo decide un ingeniero.

No aprendes solo a programar — dominas el proceso completo del desarrollo: desde la arquitectura del código y los motores gráficos hasta la inteligencia artificial aplicada, la realidad virtual y la publicación en plataformas globales.

Lo que vas a dominar

Arquitectura y diseño de código

Arquitectura y diseño de código

Motores de videojuegos

Unity, Unreal y las plataformas donde los juegos se construyen y se lanzan.

Inteligencia artificial aplicada

Comportamientos, enemigos y sistemas que hacen que un juego se sienta vivo.

Realidad virtual y aumentada

Las fronteras donde el videojuego se convierte en experiencia inmersiva.

Programación para móviles y web

Desarrollo multiplataforma para llegar a cualquier dispositivo y mercado.

Publicación y distribución

Cómo llevar un juego terminado a Steam, consolas o tiendas de apps.

El programa forma ingenieros capaces de aportar innovaciones al desarrollo de videojuegos, con dominio de procesos lógicos, plataformas de publicación y las tecnologías emergentes que ya definen la industria.

Dónde trabaja un egresado
de esta carrera.

El 93% de egresados UNIAT trabaja en áreas relacionadas a su formación. La industria de los videojuegos es una de las de mayor crecimiento y menor saturación de talento especializado en México y el mundo.

Estudios de videojuegos

Desarrollo de juegos indie y proyectos AAA en equipos nacionales e internacionales.

Productoras de aplicaciones interactivas

Apps, experiencias de entretenimiento y herramientas para móviles y web.

Estudios de animación y VFX

Programación de motores y pipelines para producción de cine y animación digital.

Empresas de tecnología

Equipos de desarrollo de software con proyectos en IA, simulación y entretenimiento.

Investigación gráfica y académica

Desarrollo de tecnología, motores propios y soluciones para gráficos computacionales.

Freelance y estudio propio

Con portafolio y habilidades para desarrollar y publicar proyectos de forma independiente.

Roles

Programador de videojuegos • Game developer • Ingeniero de software • Programador de IA • Desarrollador de aplicaciones • Ingeniero de motor • Programador técnico • Technical director
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¿Esto es para ti?

No necesitas experiencia previa. Necesitas:

Lógica y pensamiento analítico

Te gustan los problemas que tienen solución - y no te rindes hasta encontrarla.

Afinidad por tecnología y videojuegos

No como consumidor pasivo - como alguien que quiere entender cómo están hechos.

Capacidad de abstracción

Habilidad para pensar en sistemas, flujos y estructuras antes de escribir una sola línea de código.

Mentalidad de equipo

Los juegos no los hace una sola persona. La disposición para colaborar es parte del perfil.

Al egresar serás capaz de:

Diseñar y programar videojuegos completos • Trabajar con motores gráficos profesionales • Aplicar IA a sistemas interactivos • Desarrollar para múltiples plataformas • Publicar proyectos en mercados globales

Detalles del programa

RVOE: ESLI14201904
Duración: 8 Semestres.
Fechas de inicio:
Ciclo A — 02/03/2026 • Ciclo B — 31/08/2026
Requisitos de ingreso:
  • Acta de nacimiento
  • Certificado de bachillerato (todas las materias aprobadas)
  • Carta de validación (si el certificado no tiene QR)
  • CURP
  • Identificación oficial (escaneo digital)
Modalidades:
Presencial, Online y Verspertino
Ver plan de estudios completo

Plan de estudios

Así se construye la carrera, periodo por periodo: qué materias cursas y qué haces con cada una. Los nombres de las asignaturas son los oficiales de tu RVOE.

Programas, calculas, diseñas juego y defines mecánicas en el mismo semestre. El motor gráfico llega en el segundo: lo que aprendes aquí es lo que el motor no hace por ti.

  • Programación estructurada Escribes lógica que se ejecuta, no que se explica.
  • Mecánicas de juego Lo que el jugador hace con las manos, y por qué lo repite.
  • Diseño de juego Reglas, objetivo, tensión: lo que convierte un sistema en algo jugable.
  • Lógica y conjuntos Cómo razona una máquina antes de que le des instrucciones.
  • Cálculo diferencial e integral La matemática detrás de todo lo que se mueve en pantalla.
  • Industria de los videojuegos Quién produce, quién publica, quién paga. El mapa antes de entrar.
  • Autogestión del aprendizaje El método para seguir aprendiendo cuando el motor cambie de versión.

Motores gráficos I, Programación orientada a objetos y Física I en el mismo semestre: el motor, el código que escala y las leyes que el motor simula. Sonido y proyectos completan el cuadro: un juego se entrega, no solo se compila.

  • Motores gráficos I Donde el código se convierte en escena. Primer contacto con la herramienta de trabajo de la industria.
  • Programación orientada a objetos Personajes, enemigos, armas como objetos de código. La forma en que están escritos los juegos reales.
  • Física I Gravedad, colisión, movimiento: lo que el motor calcula y tú necesitas entender para corregirlo.
  • Álgebra lineal Vectores y matrices: el idioma en que se describe posición, rotación y cámara.
  • Lenguaje y diseño sonoro El audio como sistema: qué suena, cuándo y disparado por qué evento.
  • Manejo de proyectos Alcance, tiempos, entregas. Cómo un juego llega a existir en fecha.
  • Pensamiento creativo Método para generar y descartar ideas antes de gastar código en ellas.

Motores gráficos II continúa, y el semestre abre el campo: desarrollo de software, web y bases de datos. Un juego en línea es también un sistema; aquí empiezas a construir el sistema completo.

  • Motores gráficos II Segundo nivel del motor: lo que ya no se resuelve arrastrando componentes.
  • Desarrollo de software Del código que funciona al software que otros pueden mantener.
  • Base de datos I Dónde vive lo que el juego recuerda: perfiles, progreso, puntajes.
  • Programación web I El juego fuera del ejecutable: navegador, servidor, conexión.
  • Física II Segunda capa de simulación: lo que el ojo percibe y el motor debe reproducir.
  • Trigonometría y geometría analítica Ángulos, distancias, trayectorias: la geometría que apunta, dispara y rota.
  • Matemáticas discretas Grafos, lógica, combinatoria: la matemática de los mapas, los estados y las decisiones.

Móviles, web y sistemas operativos en un mismo semestre: el código que escribes tiene que correr en el hardware que el jugador tiene. Física para videojuegos y Diseño de niveles cierran el circuito entre simulación y espacio jugable.

  • Física III: Física para videojuegos La física ya aplicada: cómo se simula, cómo se aproxima y cómo se hace correr sin trabar el juego.
  • Diseño de niveles I El espacio como reglas: ritmo, recorrido, dificultad.
  • Programación para dispositivos móviles Pantalla táctil, batería, memoria limitada: programar para el hardware más común del mundo.
  • Sistemas operativos Lo que pasa debajo del motor: memoria, procesos, ensamblador, paralelismo.
  • Programación web II Segundo nivel web: servidor, datos y usuario hablando en tiempo real.
  • Base de datos II Datos a escala: consultas eficientes cuando hay miles de jugadores.
  • Métodos numéricos Cómo la computadora aproxima lo que no puede calcular exacto, y cómo eso afecta a tu juego.

Taller de videojuegos I, motores de nueva generación y programación de efectos especiales. El semestre en que dejas de resolver ejercicios y empiezas a entregar juego.

  • Taller de videojuegos I Ciclo completo: idea, código, entrega. Con la dinámica de un estudio.
  • Motores gráficos para la nueva generación I El motor de la generación actual, a fondo: render, iluminación, pipeline.
  • Programación de efectos especiales Partículas, shaders, impacto visual escrito en código.
  • Diseño de niveles II Niveles construidos con métrica: qué se prueba, qué se ajusta, qué se corta.
  • Sistemas distribuidos Muchos servidores, un solo juego: la arquitectura detrás de lo que juegan millones.
  • Probabilidad y estadística Azar controlado: drops, daño, balance. Y cómo leer los datos de tus jugadores.
  • Ciencias aplicadas I Ciencia llevada a un problema concreto de simulación.

Desarrollo de proyecto AAA, multijugador e inteligencia artificial: los tres frentes que separan un prototipo de un producto de estudio grande.

  • Desarrollo de proyecto AAA Producción a escala de estudio grande: pipeline, roles, estándar de entrega.
  • Multijugador Varios jugadores, un mismo estado: sincronía, latencia, servidor.
  • Inteligencia artificial I Enemigos que deciden, aliados que reaccionan: comportamiento programado.
  • Motores gráficos para la nueva generación II Segundo nivel del motor actual: rendimiento y personalización a fondo.
  • Diseño y arquitectura de software Cómo se organiza un código que van a tocar veinte personas durante dos años.
  • Taller de videojuegos II Segundo ciclo completo, con más alcance y menos margen.
  • Ciencias aplicadas II Segundo problema de simulación, mayor complejidad.

Arranca el proyecto de titulación. Alrededor: IA II, generación procedural, realidad aumentada y taller multijugador. Las técnicas que hoy definen qué juegos se pueden hacer.

  • Proyecto de titulación I: Anteproyecto Defines qué vas a construir, con qué alcance y bajo qué criterio de éxito.
  • Seminario de titulación Método, documentación, defensa. La parte del proyecto que se sostiene con argumentos.
  • Generación procedural Mundos, niveles y contenido que el código genera solo.
  • Inteligencia artificial II Segundo nivel: agentes que aprenden, sistemas que se adaptan.
  • Realidad aumentada El juego sobre el mundo físico: cámara, sensores, superposición.
  • Taller multijugador Multijugador llevado a producto: se construye, se prueba con gente real, se corrige.
  • Ingeniería de software Proceso, calidad, pruebas: cómo se garantiza que lo entregado funciona.

El semestre cierra en Publicación de videojuegos, DevOps y Optimización de código. Se termina el proyecto y se prepara para salir: tienda, servidor, rendimiento, seguridad. Ocho semestres después, entregas.

  • Proyecto de titulación II: Realización Lo construyes. Lo terminas. Lo defiendes.
  • Publicación de videojuegos Tiendas, plataformas, requisitos de aprobación: cómo el juego llega al jugador.
  • Optimización de código Mismo juego, más cuadros por segundo. El trabajo que separa lo jugable de lo vendible.
  • DevOps (operaciones de desarrollo) Integración, despliegue, versiones: cómo un estudio publica sin romper lo publicado.
  • Ciberseguridad para videojuegos Trampas, filtraciones, servidores expuestos: proteger el juego y a quien lo juega.
  • Realidad virtual Programar para casco: rendimiento, comodidad, interacción en 3D.
  • Integración al ámbito laboral Portafolio, entrevista, contrato. La salida al estudio.

Modalidad

Elige cómo quieres estudiar: en campus, con clases presenciales, o en línea desde la plataforma EDUSCORE.

Presencial

Duración
8 semestres
Horario
Lun–vie 07:00–17:00 CST
Campus
GDL · TIJ · SLP

En línea

Duración
8 semestres
Horario
Lun–vie 07:00–17:00 CST
Plataforma
EDUSCORE

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