Licenciatura en Diseño y Arte para Videojuegos

Alguien dibujó ese mundo cuando todavía no existía.

Forma parte de la industria del entretenimiento interactivo. Aquí aprendes a crear personajes, escenarios y mundos visuales que llegan a pantallas de todo el mundo — con procesos reales, herramientas de industria y proyectos desde el primer semestre.

8 Semestres. — Duración — RVOE — ESLI14201903 — Ciclo A / Ciclo B — Próximas fechas de inicio

Personaje, escenario, estilo, atmósfera.
El mundo entero.

No aprendes solo a dibujar — dominas el proceso completo del arte para videojuegos: desde el concepto y la ilustración hasta el modelado 3D, la animación, las interfaces y la publicación en motores de la industria.

Lo que vas a dominar

Arte conceptual y diseño visual

Del boceto a la identidad visual de un mundo jugable.

Modelado y escultura 3D

Personajes, escenarios y props con profundidad y detalle real.

Animación 2D y 3D

Movimiento que da vida a lo que diseñas.

Texturizado e iluminación

El acabado visual que separa un modelo amateur de uno profesional.

Motores gráficos

Unreal, Unity y las plataformas donde tu trabajo termina siendo jugable.

Diseño de niveles e interfaces

Espacios y UX que hacen que los jugadores no quieran salir.

El programa forma profesionales capaces de diseñar, modelar y producir contenido artístico para videojuegos y sistemas interactivos, con dominio técnico, criterio creativo y manejo de las herramientas que usa la industria hoy.

Dónde trabaja un egresado
de esta carrera.

El 93% de egresados UNIAT trabaja en áreas relacionadas a su formación. Estas son las industrias y los roles donde llegan los que salen de aquí.

Estudios de videojuegos

Productoras indie y AAA que necesitan artistas con criterio técnico y velocidad de producción.

Animación y VFX

Estudios de animación 3D, VFX para cine, series y publicidad digital.

Industria cinematográfica

Producción de arte y mundos visuales para cine y plataformas de streaming.

Publicidad y agencias creativas

Contenido visual y motion graphics para marcas, campañas y plataformas digitales.

Aplicaciones y experiencias móviles

Arte para apps, juegos móviles y experiencias interactivas en cualquier dispositivo.

Freelance y proyectos propios

Con portafolio para trabajar de forma independiente desde antes de graduarte.

Roles

Artista conceptual • Modelador 3D • Animador • Diseñador de personajes • Diseñador de niveles • Artista técnico • Diseñador de UI/UX • Director de arte
Video Thumbnail

¿Esto es para ti?

No necesitas experiencia previa. Necesitas:

Ojo visual y gusto por el detalle

Interés genuino por la imagen, el arte y cómo se ve una experiencia bien hecha.

Afinidad por los videojuegos

No como pasatiempo — como referencia y lenguaje profesional.

Curiosidad tecnológica

Disposición real para aprender las herramientas que usa la industria, aunque nunca las hayas tocado.

Mentalidad de producción

Capacidad de trabajar con procesos, deadlines y equipos multidisciplinarios.

Al egresar serás capaz de:

Crear arte conceptual y activos visuales • Modelar personajes y escenarios en 3D • Producir animaciones para videojuegos • Diseñar interfaces y niveles • Publicar proyectos en motores gráficos profesionales

Detalles del programa

RVOE: ESLI14201903
Duración: 8 Semestres.
Fechas de inicio:
Ciclo A — 02/03/2026 • Ciclo B — 31/08/2026
Requisitos de ingreso:
  • Acta de nacimiento
  • Certificado de bachillerato (todas las materias aprobadas)
  • Carta de validación (si el certificado no tiene QR)
  • CURP
  • Identificación oficial (escaneo digital)
Ver plan de estudios completo

Plan de estudios

Así se construye la carrera, periodo por periodo: qué materias cursas y qué haces con cada una. Los nombres de las asignaturas son los oficiales de tu RVOE.

Dibujo, diseño de juegos y mecánicas en el primer semestre, con introducción a 3D e Historia del arte. La imaginación se entrena con las manos y con referencias antes de que la herramienta la amplifique.

  • Dibujo I: Introducción Trazo, proporción, observación. Todo lo que después se modela empieza en papel.
  • Diseño de juegos Qué se juega y por qué importa. La idea antes de cualquier código.
  • Mecánicas de juego Reglas que se sienten: cómo una decisión de diseño se vuelve emoción en quien juega.
  • Introducción a 3D El espacio digital por primera vez: qué es un modelo, una malla, una escena.
  • Fundamentos del diseño I: psd/ai Photoshop e Illustrator como base: composición, color, forma. Las dos herramientas que no se negocian.
  • Historia del arte Lo que se hizo antes de ti. Nadie inventa desde cero; los buenos saben de dónde toman.
  • Industria de los videojuegos Estudios, roles, pipelines: dónde entra un artista y qué se le pide.
  • Autogestión del aprendizaje El método para seguir aprendiendo cuando el software cambie de nombre.

Creación de personajes, guión y modelado 3D, y entra Motores gráficos I: lo que imaginas ya se ve dentro del motor. Es el mismo semestre en que lo abren los programadores; ustedes lo habitan desde el arte.

  • Creación de personajes Quién es, qué quiere, cómo se ve. Diseño de personaje como autoría, antes de modelarlo.
  • Guión La historia que sostiene el juego. Escribir para que otro juegue.
  • Modelado 3D Del boceto al volumen: la primera pieza tridimensional propia.
  • Motores gráficos I Donde tu arte se vuelve juego. El mismo motor que usan los programadores, entrado desde la imagen.
  • Dibujo II: Técnicas Segundo nivel: técnica, materiales, velocidad. Dibujar más y mejor.
  • Fundamentos del diseño II: psd/ai Segundo nivel de Photoshop e Illustrator: producción real, no ejercicios.
  • Pensamiento creativo Método para tener más ideas y elegir la que vale. La imaginación también se entrena.
  • Manejo de proyectos Alcance, tiempos, entregas. Un artista que entrega en fecha se contrata dos veces.

Anatomía, iluminación, Maya, fundamentos de animación, storyboard: el semestre en que la imagen empieza a sostenerse por sí sola. Referencias del medio y bellas artes al lado: la autoría se construye sabiendo qué se hizo antes.

  • Texturizado e iluminación 3D Material y luz: lo que convierte un modelo gris en algo que parece real.
  • Dibujo III: Anatómico Huesos, músculos, peso. Un personaje creíble empieza por saber cómo está hecho.
  • Diseño 3D I: Maya intro La herramienta estándar de la industria, desde cero.
  • Fundamentos de animación Los principios que hacen que algo se mueva con intención, no solo que se mueva.
  • Narrativa interactiva: Storyboard, foto Contar en cuadros. Planear la escena antes de producirla.
  • Motores gráficos II Segundo nivel: luz, materiales y escena dentro del motor.
  • Estudios y referencias del medio: cultura y bellas artes De dónde toma la industria: pintura, cine, cultura visual. Referencias para citar con criterio.
  • Lenguaje y diseño sonoro Lo que se oye también es diseño: atmósfera, señal, ritmo.

Escultura digital, ilustración, animación 2D tradicional, Substance Painter, Diseño de niveles I. Siete materias del oficio, y Lógica y técnica para videojuegos: para que lo que imaginas también corra.

  • Escultura digital I Modelar como se esculpe: forma orgánica, detalle, volumen.
  • Ilustración digital I Imagen terminada: concepto, composición, acabado. Lo que va al portafolio.
  • Animación 2D tradicional Cuadro por cuadro. La base de todo movimiento, digital o no.
  • Diseño 3D II: Maya vehículos, objetos y personajes Segundo nivel de Maya: modelar lo que un juego necesita, en la calidad que un juego exige.
  • Texturizado: Substance painter Pintar sobre el modelo con la herramienta que usan los estudios.
  • Diseño de niveles I El espacio como relato: por dónde va el jugador y qué siente al recorrerlo.
  • Simulación 3D Tela, líquido, partículas: lo que se mueve solo y aun así se diseña.
  • Lógica y técnica para videojuegos Lo suficiente de cómo funciona el juego por dentro para que tu arte se integre sin romperlo.

Taller de videojuegos I: el primer juego completo, con los programadores de la ingeniería. Render, escultura II, ilustración II, motores de nueva generación: el arte ya se entrega, no solo se muestra.

  • Taller de videojuegos I Primer juego completo, con los programadores. Tu arte dentro de un build que corre.
  • Render y postproducción 3D La imagen final: render, corrección, acabado. Lo que se ve es lo que se juzga.
  • Escultura digital II Segundo nivel: personajes y criaturas con detalle de producción.
  • Ilustración digital II Segundo nivel: ilustración de producción, con estilo propio y en fecha.
  • Animación 2D digital Animación 2D con herramienta digital: más rápido, mismo principio.
  • Motores gráficos para la nueva generación I El motor de la generación actual desde el arte: materiales, luz, render en tiempo real.
  • Texturizado: Substance designer Crear materiales desde cero, no solo aplicarlos. Segundo nivel de texturizado.
  • Diseño de niveles II Niveles completos, con arte, ritmo y prueba con jugadores.

Taller de arte conceptual y Desarrollo de proyecto AAA: la idea antes que el activo, y el estándar de estudio grande. Animación 3D I y segundo Taller de videojuegos: más alcance, más autoría.

  • Taller de arte conceptual La imagen que define cómo se va a ver todo lo demás. El trabajo que se hace antes de producir.
  • Desarrollo de proyecto AAA El estándar de un estudio grande aplicado al arte: pipeline, consistencia, volumen.
  • Taller de videojuegos II Segundo juego completo, con más alcance y equipo más grande.
  • Animación 3D I Personajes en movimiento, en tres dimensiones. Rig, pose, tiempo.
  • Motores gráficos para la nueva generación II Segundo nivel del motor actual: escena completa, optimizada, lista para entregar.
  • Taller de diversidad I Herramientas y estilos distintos, mismo criterio artístico.

Escenarios fotorrealistas, FX, animación 3D II e interfaces, con el proyecto de titulación arrancando. Defines el mundo que vas a construir y empiezas a hacerlo creíble.

  • Diseño de escenarios fotorrealistas Ambientes que se confunden con fotografía. Luz, material y detalle al límite.
  • Proyecto de titulación I: Anteproyecto Defines el proyecto que va a representarte: qué, para quién y con qué estilo.
  • FX I: Plugins Efectos dentro del pipeline: fuego, humo, destrucción, con herramientas de producción.
  • Animación 3D II Segundo nivel: actuación, peso, personalidad en el movimiento.
  • Interfaces y experiencia de usuario Menús, HUD, iconos: el diseño que el jugador toca sin darse cuenta.
  • Taller de diversidad II Segundo taller: más entornos, mismo rigor.

Portafolio, Biblia, Documento de estilo y Network son materias, no consejos. Cierras el proyecto, lo publicas y sales con la obra que te representa y con a quién mostrársela.

  • Proyecto de titulación II: Desarrollo Lo desarrollas. Lo terminas. Lo defiendes.
  • Portafolio La selección que te consigue el trabajo. Qué va, qué se queda fuera y en qué orden.
  • Biblia El documento que define un mundo completo: personajes, reglas, tono, arte. Lo que un estudio pide para producir.
  • Documento de estilo La guía que hace que todo el arte de un juego parezca de la misma mano.
  • FX II: Houdini La herramienta de efectos de los grandes estudios. Segundo nivel de FX.
  • Publicación de videojuego Tiendas, plataformas, requisitos: cómo el juego llega al público. Tu arte en la vitrina.
  • Network A quién conoces en la industria y cómo se construye eso con método.
  • Integración al ámbito laboral Prueba de arte, entrevista, contrato. Cómo se entra a un estudio como artista.

Modalidad

Elige cómo quieres estudiar: en campus, con clases presenciales, o en línea desde la plataforma EDUSCORE.

Presencial

Duración
8 semestres
Horario
Lun–vie 07:00–17:00 CST
Campus
GDL · TIJ · SLP

En línea

Duración
8 semestres
Horario
Lun–vie 07:00–17:00 CST
Plataforma
EDUSCORE

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