Ensayo: Los sistemas de magia según Brandon Sanderson
Por Wendy Flores Cancino, alumna de la Lic. en Cine y Animación Digital
Uno de los autores de literatura fantástica más influyentes de las últimas décadas es Brandon Sanderson, mayormente conocido por su saga, “El archivo de las tormentas”. El aclamado escritor abrió el diálogo sobre la construcción de mundos y sistemas de magia, presentando los términos de magia suave y dura, y las diferentes reglas que puede usar un escritor para explorar los límites dentro de sus historias.
No es difícil encontrar elementos de magia y fantasía en las diferentes formas de entretenimiento que consumimos hoy en día, visto que conforme las sociedades (especialmente las occidentales) avanzan científica y tecnológicamente, empiezan a sentir un “desencantamiento” en sus vidas diarias. Este término fue utilizado por el filósofo, Max Weber, para referirse a la pérdida de magia y aspectos místicos en la vida diaria, debido a que las cosas ya podían ser explicadas de forma lógica y racional. Las personas empezaron a recurrir al arte y el ocio para volver a sentir esa magia y asombro por lo desconocido e inimaginable, y fue así cómo estos géneros empezaron a volverse tan prominentes hoy en día en diferentes medios, como videojuegos, series, películas, libros y mucho más.
“Un aspecto fundamental de cualquier obra de fantasía es la magia”
Un aspecto fundamental de cualquier obra de fantasía es la magia, en cómo los personajes interactúan con ella y los obstáculos que puede suponer. De modo que la magia utilizada en una historia pueda sentirse suficientemente real y lógica, surgieron los sistemas de magia, aquellos que moldean y limitan la forma en que los personajes puedan utilizar magia.
Los sistemas de magia pueden ser tan únicos como el creador lo quiera, siendo esto una gran ventaja, ya que un sistema de magia extraordinario y singular fácilmente puede ser diferenciado de entre los demás, como en el caso de Avatar: La leyenda de Aang, Fullmetal Alchemist, Mistborn y Harry Potter. Sin embargo, la originalidad no es lo único que se necesita para crear un buen sistema de magia, se requiere que las personas sean capaces de creerla. Por ello se popularizó la primer ley de Sanderson ya que presenta una idea que aunque simple, es muy efectiva en cuanto
a cómo crear inteligentemente un sistema de magia que beneficie a la historia y el efecto que tiene sobre el lector:
“La capacidad de un autor de resolver conflictos con magia es directamente
proporcional a cómo entiende el lector dicha magia.” (Sanderson, 2007)
En otras palabras, esta ley nos dice que la cantidad de información que el autor explica sobre la magia, tiene un gran impacto en la forma en cómo el lector la ve y entiende, ya que conforme más se explica la magia, se logra entender mejor, pero se pierde ese sentimiento de asombro. Esta es la esencia de la magia suave y dura.
La magia dura es aquella que podría ser escrita y entendida en un manual. Hay limitaciones y consecuencias claras en cuanto a su uso, características, efectos y más. La magia dura es una herramienta para el personaje y su capacidad de enfrentar obstáculos. Por ejemplo, juegos como Dungeons & Dragons tienen reglas muy puntuales en cuanto a su uso de la magia y las consecuencias que puede tener el jugador dependiendo de su habilidad y probabilidad de un resultado favorable.
“La magia suave es una herramienta no para el personaje, sino para el autor”.
Por otro lado, la magia suave es aquella donde la gran mayoría de las cosas no se explican; generalmente presentan aspectos de la magia que son conocidos y sobreentendidos por los personajes, por lo que no buscan responder preguntas sobre cómo funciona. Sin embargo, aunque pueda parecer que la magia dura es superior debido a que es más clara, organizada y realista, la magia suave también tiene reglas y estructuras, sólo que que no son mencionadas. La magia suave es una herramienta no para el personaje, sino para el autor.
Por ejemplo, El señor de los anillos tiene un sistema de magia suave, donde el poder del anillo nunca es completamente aclarado, pero se mantiene consistente a lo largo de los libros. La mejor parte de cómo Tolkien usa las ambigüedades del poder del anillo es en el efecto psicológico que tiene en Frodo, ya que al regresar a la comarca, él ya no se siente en casa, no cree poder volver a descansar debido a las cicatrices que aún carga. Si Tolkien hubiera dado explicaciones y razonamientos a los efectos del anillo, hubiera socavado el impacto emocional y psicológico que tuvo en Frodo.
“Las reglas y guías no son cosas absolutas”.
Escribir un sistema de magia interesante y eficiente se puede hacer de muchas formas, desde decidiendo por uno de los dos extremos de la magia, combinándolos o usando un punto intermedio de la regla, como en Harry Potter, donde su sistema es algo confuso en su naturaleza pero Rowling da suficientes explicaciones de todo para que nosotros como lectores podamos entender o imaginarnos el resto.
En cualquier caso, las reglas y guías no son cosas absolutas, por lo que autores como Naomi Novik no tienen miedo de romper dichas reglas para generar resultados impactantes en la historia, ya que usan inteligentemente aspectos de ambos sistemas para resolver problemas de la historia y los personajes.
Finalmente, no hay una forma correcta ni fórmula secreta de cómo crear un sistema de magia excelente, lo esencial es lograr crear algo lógico y creíble que funcione para el tipo de historia que se quiere contar. Uno puede usar un sistema duro cuando se necesita una herramienta, y utilizar uno suave cuando necesita una metáfora, pero un buen autor puede crear gran impacto y crecer en los corazones de las personas con cualquiera de las dos.
Bibliografía
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