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Los doce principios de la animación

Los doce principios de la animación

Introducidos por primera vez en 1981 en el libro “The Illusion of Life: Disney Animation” por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas, los doce principios de la animación han sido los pilares para la realización de animaciones realistas. Estos principios se utilizan con el fin de que el producto final tenga sentido en el mundo material, desde su apariencia hasta sus acciones.

  • Squash and Stretch

El primero de estos principios es tan básico como lo es fundamental. Habla sobre el peso, volumen y la flexibilidad que posee el objeto que se encuentra en movimiento; se toma en cuenta la gravedad y cómo afectaría la forma de este objeto en caso de interactuar con una fuerza externa.

  • Anticipation

Tal y como su nombre lo indica, son las microacciones que un personaje realiza antes de llevar a cabo el movimiento principal. Estos procesos le dan a la audiencia una idea lógica de lo que ocurrirá después; un gran ejemplo es el de una persona que va a saltar a una piscina y, antes de brincar del trampolín, primero se prepara “saltando” en el sitio.

  • Staging

La composición de una animación le da sentido a todo lo que ocurre dentro de ella, en este caso, es lo que permite que la audiencia discierna entre los elementos presentados y pueda entender qué cosas/personajes son más importantes que otros. Este elemento también toma en cuenta la posición de los elementos con respecto a la locación de la cámara y las poses que la cosa/personaje estará haciendo en el desarrollo de la escena.

  • Straight Ahead Action and Pose-to-Pose

Este elemento habla sobre dos técnicas distintas de animación. La primera se trata de aquella donde se dibuja paso a paso las poses que el objeto va a hacer conforme realiza una acción; la segunda, se tiene de referencia la pose de inicio del objeto y la pose final, estos dos puntos sirven de referencia para “rellenar el espacio” entre estos puntos con las acciones lógicas de movimiento.

  • Follow Through and Overlapping Action

Cada acción tiene una secuencia y un tiempo lógico de realización. Follow through habla sobre los casos donde, si cierto objeto termina su movimiento, aún pueden existir partes de él que no terminen su movimiento sino hasta después: el cuerpo de un personaje que terminó de correr está quieto, pero si está utilizando una capa, esta cae al piso unos segundos después. Overlapping action habla sobre la diferencia del movimiento de ciertos elementos: si una persona corre, sus brazos y piernas no siguen el mismo patrón ni velocidad, también, su cabello tiene una acción que le es particular y su movimiento llega a ser aún más rápido que el resto de su cuerpo.

  • Ease In, Ease Out

La idea de que las acciones tienen una secuencia temporal lógica se repite en varios de estos principios– y este no es la excepción. Cuando se anima un objeto, sus movimientos no comienzan ni terminan de manera repentina, sino que ganan (o pierden, según el caso) su velocidad de una manera gradual. Ejemplos incluyen a una bailarina que da piruetas o un carro que arranca para alcanzar una velocidad de 0 a 100 kph.

  • Arcs

Regresamos a la importancia de la física y el impacto de la gravedad sobre los elementos: la mayoría de las acciones y/o trayectorias en la vida real tienen un movimiento circular y no recto. De ser así, todos los movimientos se verían tiesos en lugar de “naturales”.

  • Secondary Action

No solo sirve para que el objeto animado tenga más dimensiones visuales, sino para complementar su fondo. Los movimientos complementarios le dan sentido a una acción (como el rebotar de las agujetas de un zapato si alguien está columpiándose) o refuerzan el mensaje/sentimiento que un personaje transmite (un estudiante realiza una tarea; al mismo tiempo que escribe, no puede evitar dejar de bostezar).

  • Timing

Respetar el ritmo del tiempo es algo sumamente importante; cada objeto tiene una masa particular y por ende, ninguno se mueve a la misma velocidad. Tomar este elemento en cuenta permite conocer la cantidad de frames que se necesitarán para concretar una acción. Por otro lado, este principio también hace referencia al tiempo de reacción de un personaje ante alguna situación. El tiempo que le toma actuar ante un estímulo externo ayuda a fundamentar elementos de su personalidad o el ánimo ante su entorno.

  • Exaggeration

No es necesario que toda animación tenga que ser un fiel reflejo de nuestra realidad, la exageración es una herramienta excelente para darle un twist único a nuestro proyecto y hacerlo destacar de animaciones más tradicionales. Es importante balancear estos elementos que se encuentran fuera de lo ordinario– la exageración es un toque y su uso debe de tener un sentido: Un personaje se sorprende por una noticia y queda boquiabierto, tanta es su sorpresa que su barbilla toca el piso.

  • Solid Drawing

Antes de animar es necesario tener conocimientos básicos de dibujo: figuras, anatomía, peso, volumen, sombras, luz, perspectiva, etc. Cada uno de estos conceptos enriquecen no solo el entendimiento del autor, sino la credibilidad del objeto creado para sentirse como un producto 3D o como algo que podría existir en un espacio tridimensional.

  • Appeal

El último de estos principios trata sobre la mejor manera de capturar a tu audiencia: crear elementos interesantes. Desde el diseño del personaje/objetos, hasta las poses que llevarán a cabo, se debe buscar crear una imagen carismática y atractiva para que la audiencia pueda identificar la personalidad detrás de la animación. Por más simple que sea, cada detalle cuenta.

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