Guerra, empatía y conflicto: la narrativa japonesa en videojuegos y anime (Parte 1)

Por Ariel Cerecer Verdugo, estudiante de Diseño y Arte para Videojuegos , Campus Global.

¡Hola! Soy Ariel Cerecer, algunos me conocen simplemente como “Ari”. Tengo 23 años (Aunque no falta mucho para mi cumpleaños. Acepto regalos guiño guiño) y soy estudiante de octavo semestre de la Licenciatura en Arte y Diseño para Videojuegos en UNIAT.

Esta la primera vez que escribo para este blog universitario, me gustaría comentar algo sobre ciertas historias que me han marcado mucho y de las cuales siento mucha pasión. La idea de esto es simplemente hablar de lo que tengo en mente, no soy crítico ni un experto en literatura o narrativa, como para ser una autoridad para hablar. ¡Ja! De hecho, ni siquiera sé demasiado sobre historia o guerras, pero aún así siento que tengo cosas para decir sobre esto. Así que más que un análisis serio o investigación o lo que sea, me gustaría que vieran esto más como un loquito (yo) hablando sobre algo que le gusta mucho. Oh, una última cosa. Debido al tamaño final que resultó tener este escrito lo dividiremos en dos partes, ¡así que por favor esperen la segunda mitad! ¿Nos entendemos? Va, empecemos.

Desde niño juego videojuegos y veo programas o series. Mayormente solo lo que había en la televisión o los juegos a los que tenía acceso, fueran juegos que tenían mis primos, o mi tío, quien me dejaba jugar en su Xbox 360. Por lo mismo, siempre consumí juegos o historias en su mayoría estadounidenses que frecuentemente tenían guerras o conflictos como tema central. Pensemos en Halo, Call of Duty, Gears of War, Star Wars, Skyrim, Medal of Honor, etc. Entonces, bueno, si bien, estas historias me gustaban bastante, creo que eventualmente comencé a aburrirme un poco de esto. Comenzó a sentirse algo monótono y no tan interesante.

Después de todo creo que estas franquicias realmente no hablan mucho sobre la guerra a manera de crítica o algo así, algunas historias, yo diría que las glorifican un poco. Digo, al menos yo de niño muchas veces inspirado por estos personajes me imaginaba siendo una figura heroica que defiende a su país o planeta de una amenaza mayor. 

Y Hey, no me malinterpreten. No creo que esté mal del todo esto último. Hay lugar para este tipo de cosas. A veces en videojuegos o películas o series solamente quieres relajarte y jugar/ver cómo un héroe acaba con todos los malos y gracias a él su bando gana la guerra del bien contra el mal. Todas las franquicias que mencioné antes me gustan bastante.

Pero, como dije antes, eventualmente perdí un poco el interés en ese tipo de historias, incluso llegué al punto donde a veces tenía un punto de vista un poco cínico sobre historias de guerra, pensando que no podían ser interesantes más allá de ser una fantasía de poder y muestra de masculinidad heroica de parte del protagonista…. Después aprendí de mi error, claro está.

Por varios años me aparté de este tipo de historias, empecé a experimentar con otro tipo de géneros, tanto de videojuegos como de películas y series. Una vez que entré a UNIAT, que comencé a tomarme más en serio la idea de crear historias a través de videojuegos, me interesé más en abrir mis horizontes y experimentar cosas que antes no me interesaban demasiado.

Hoy en día quiero hablar sobre estas 3 historias que me tocaron mucho y me hicieron reflexionar bastante: La adaptación a anime de Shingeki no Kyojin (Attack on Titan), el juego Metal Gear Rising: Revengeance y la primera expansión de Final Fantasy XIV, llamada Heavensward. Las 3 tienen como punto central de su historia una guerra y/o conflicto armado en mayor o menor escala. Estas 3 historias fueron hechas por japoneses, y me parece que se nota mucho la diferencia en la forma en la que abordan la guerra como punto narrativo. 

A pesar de que estas tres historias son muy diferentes en cuanto al tono, atmósfera y universos, noto ciertas similitudes que me parecen interesantes. Si tuviera que decirlo en pocas palabras, diría que las historias de guerra japonesas se enfocan mucho en la empatía y la compleja ramificación de las razones detrás de un conflicto armado, a menudo enfocándose en cosas como: ¿Por qué la gente libra guerras? ¿Los fines de una guerra justifican el medio? ¿Por qué alguien disfrutaría del caos de una guerra? ¿Por qué las guerras continúan si al final del día nadie gana, todos terminan con enormes pérdidas? ¿Es posible acabar con las guerras? ¿Acaso el estar en conflictos armados constantemente es la mera naturaleza del ser humano? ¿Cómo es que el entorno en el que nos criamos nos afecta a aceptar y hasta justificar las guerras? Etcétera.

Quiero aclarar que NO estoy diciendo que ninguna historia de occidente toque estos temas, sé que no es así. Solo digo que pienso que es quizá más usual verlo en franquicias populares japonesas que en las franquicias populares americanas, por lo menos en la forma que los japoneses lo hacen, esto lo digo desde mi experiencia de vida que, desde luego, está inherentemente sesgada.

¡Ah! Lo olvidé por completo, ¡ups!, pero cabe destacar que hablaré de puntos de trama importantes de las 3 historias, por lo que puedes esperar spoilers fuertes a lo largo de TODO el texto. Trataré de limitarme un poco, pero igual queda la advertencia.

Supongo que hablaré individualmente de cada historia y después hablaré de las similitudes que hallo en las tres.

Me parece que empezaré hablando de Metal Gear Rising: Revengeance. De ahora en adelante me referiré al juego por sus siglas: MGR.

En esta entrega de la saga Metal Gear controlamos a Raiden, quien se enfrenta al grupo militar Desperado, quienes buscan manipular los medios para continuar conflictos armados para fines políticos. A lo largo del juego Raiden se enfrenta a los diferentes agentes de Desperado, cada uno de ellos funciona como jefes importantes.

MGR es un juego algo corto, teniendo una duración aproximada de entre 6 a 9 horas de juego. El punto fuerte del juego (dejando de lado el gameplay y la música) son sus personajes. Cada uno de ellos es memorable y hasta icónico casi que únicamente por su personalidad y/o diseño visual, aunque el juego no hace mucho por contarnos de sus historias personales o de sus motivaciones para hacer algo tan malo como es trabajar en una agencia que provoca y promueve guerras y conflictos armados. ¿Por qué alguien haría algo así? ¿Tan solo es por dinero? La realidad es que el juego nos deja un poco en blanco sobre esto, solo teniendo como guía tal vez ciertos comentarios que cada personaje dice que podríamos analizar e interpretar para conocer un poco más de ese personaje, pero no mucho más allá que eso…. A primera vista, al menos.

Cada uno de los jefes que mencioné antes tiene una canción única que suena al pelear con ellos y cada una de estas canciones tiene letra que nos ayuda de una forma un poco más concreta a entender las motivaciones de cada personaje, pues la letra está escrita de la perspectiva del jefe con el que estás peleando.

Lo interesante es que una vez que ponemos atención a la letra de cada canción, a la motivación de cada personaje, podemos entender que cada antagonista tiene sus razones interesantes para estar ahí. Eso no quiere decir que uno lo justifique o apoye, pero nos damos cuenta que las experiencias de cada persona son distintas y pueden ayudarnos a ver los diferentes niveles de complejidad que tenemos los humanos, y esa es uno de mis aspectos favoritos del arte.

Cada uno de los jefes que mencioné antes tiene una canción única que suena al pelear con ellos y cada una de estas canciones tiene letra que nos ayuda de una forma un poco más concreta a entender las motivaciones de cada personaje, pues la letra está escrita de la perspectiva del jefe con el que estás peleando.

Lo interesante es que una vez que ponemos atención a la letra de cada canción, a la motivación de cada personaje, podemos entender que cada antagonista tiene sus razones interesantes para estar ahí. Eso no quiere decir que uno lo justifique o apoye, pero nos damos cuenta que las experiencias de cada persona son distintas y pueden ayudarnos a ver los diferentes niveles de complejidad que tenemos los humanos, y esa es uno de mis aspectos favoritos del arte.

Me gustaría dar algunos ejemplos de las motivaciones que vemos en los personajes:

Monsoon, en la canción “The stains of time” (Las manchas del tiempo), nos deja interpretar que en su pasado ha pasado por trauma y ha sido consumido por la ira por muchísimo tiempo. Para él, su trabajo y la guerra son un medio de desahogo y quizá lo único que hace que pueda desprenderse de su agonía. Puedes interpretar que ha adquirido un punto de vista cínico sobre la humanidad y la vida.

Minstral, en la canción “A Stranger I remain” (Sigo siendo una extraña), nos deja interpretar que es una persona que viene de muy lejos, que posiblemente ha dejado su vida anterior atrás. La canción nos habla de que siempre ha sido discriminada y que ha recibido constante rechazo toda su vida, jamás pudiendo sentir que pertenece en algún lado. Siempre flotando a la deriva. Siento que también hay un dejo de remordimiento. Minstral parece sentirse culpable de ser parte de la causa de sufrimiento y destrucción; sin embargo, es ahí, haciendo eso que por fin siente aceptación. Por fin siente que pertenece en algún lado, luego de estarlo buscando toda su vida, y aunque reconoce que está mal la situación, parece no poder evitar quedarse.

Sundowner, en la canción “Red Sun” (Sol Rojo), nos deja ver su visión de la guerra. Aunque es difícil de empatizar con él, también es interesante. Como dije antes, conocer lo diferente que funcionan las mentes de las personas es muy útil, aún si no estamos de acuerdo. La canción habla sobre la visión más “natural” de la violencia que tiene Sundowner. Él cree que el estado natural de los humanos es el conflicto, lo cree como el estado ideal, que obedece a los instintos más primigenios del ser humano. La canción en específico lo compara mediante la letra con comportamientos animales como las de aves de presa o carroñeras como los buitres. Sundowner disfruta del conflicto de una forma genuina. En su mente negarnos a explorar estos instintos es atentar contra la esencia de nuestra especie.

Finalmente tenemos al senador Armstrong, quien es el antagonista principal del juego. Su caso es un poco peculiar, pues ninguna de las dos canciones que suenan al pelear con él hablan de sus motivaciones. “Collective Consciousness” podría parecer que habla de él, pero en realidad es todo lo contrario. La canción habla de la percepción que tiene Raiden de Armstrong, sin embargo, después de la primera parte de la pelea, el mismo Raiden entiende que su percepción estaba errada y que Armstrong en realidad odia todas esas ideas que Raiden creía que él impulsaba. 

Y la canción de la segunda fase de la pelea, “It has to be this way”, es el único tema de jefe que la letra no está escrita desde la perspectiva del enemigo con el que estás peleando (En este caso Armstrong), sino desde la perspectiva del propio Raiden, en la cual él admite que estaba equivocado acerca de quien Armstrong era, y de alguna manera lamenta que el destino los hizo enemigos, lo cual es infinitamente interesante para mí y sirve para apoyar lo que mencionaba antes. Es muy diferente esta idea de que al final de todo, el gran político malvado de la empresa guerrillera resulta ser una persona con fuertes ideales y con ganas de ver por su pueblo y que Raiden, el protagonista, el bueno, el héroe, ve mucho de él en su enemigo y que incluso después de matarlo adopta parte de la ideología de Armstrong. 

Entonces si no hay canción escrita desde la perspectiva real de Armstrong, ¿Cómo sabemos cuáles son sus motivaciones? Porque al ser el villano principal de la historia (Armstrong) SÍ tiene su momento donde tiene intercambios de diálogo con Raiden en el cual exploramos de manera más directa sus razonamientos.

Armstrong es un hombre que busca liberar a su país, Estados Unidos, del control político que ha tenido siempre. Busca dejar atrás el control de las masas mediante los noticieros, busca eliminar la propaganda política y de guerra. Busca eliminar las guerras sin sentido por las que Estados Unidos es infame. Ya no más manipular a la gente con discursos de patriotismo y defender a su país para invadir otros por razones monetarias como el petróleo o control geopolítico. Armstrong quiere que su pueblo pueda vivir y pelear como quiera y que puedan vivir y morir por los ideales en los que cada individuo crea. 

Armstrong, sin embargo, es alguien que cree en que el fin justifica los medios, y aunque ha cometido atrocidades y causando destrucción indiscriminada, siempre lo ha hecho teniendo en mente que lo hace porque algún día espera con sus acciones conseguir el poder suficiente para hacer realidad su visión de Estados Unidos. Raiden es la otra cara de la moneda. Raiden tiene ideales similares a Armstrong, pero en el pasado Raiden ha sido frenado por su moral, por querer hacer las cosas completamente bien, y se ha topado con la cruel y dura realidad de que aquellos que hacen todo siguiendo las reglas no triunfan siempre. Raiden ha sentido la impotencia de sentirse inútil y que no puede cambiar las cosas sin dejar atrás lo que es moralmente correcto para él. 
Al final Raiden entiende que necesita una dosis de Armstrong para lograr un verdadero cambio.

La gente pelea y libra guerras por toda clase de razones, muchas veces razones que ni ellos mismos entienden del todo. Diría que ese es uno de los varios mensajes que podemos apreciar de MGR, que tendemos a generalizar y englobar a la gente en buenas o malas, pero la realidad jamás será así de sencilla. Somos seres complicados con muchas dimensiones de razonamiento.

Vaya, creo que me extendí un poco con eso, pero trataré de no extenderme demasiado con las otras historias, que son considerablemente más largas y complejas que la de MGR. ¡Ookay! Sé que costó leer hasta acá, y agradezco infinitamente el tiempo que me has dedicado, querido lector. Y sin más, es aquí donde me despido con la parte 1 de esta entrada para el blog. ¡Espero estén anticipando con ansias leer el resto de lo que tengo que decir sobre el tema!